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范志辉
两周前,TravisScott在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中的“ASTRONOMICAL”虚拟音乐会大获成功。虽然只有短短十分钟的表演,但吸引了万玩家同时在线参与。在疫情的背景下,这一游戏与音乐的跨界合作也为行业提供了探索思路。
事实上,演出结束后,TravisScott所在唱片公司EpicRecords的母公司索尼音乐就在积极谋划下一步。根据MBW的报道,索尼音乐正在招聘3D建模师、游戏设计开发等岗位,并致力于通过沉浸式媒体来重新构想音乐,足见其对音乐和游戏跨界的未来充满了信心。
在全球线下演出恢复不明朗的日子里,游戏与音乐联姻的虚拟音乐会具备怎样的跨场景潜力,能否为音乐行业带来多少可能性,都值得探讨。
线上虚拟音乐会的变迁之路
据了解,这并不是《堡垒之夜》首次与音乐人合作线上音乐会。早在去年2月,音乐制作人Marshmello就在该游戏中举办了一场虚拟音乐会,吸引了多万人参与。截至5月14日,在YouTube上,Marshmello和TravisScott在《堡垒之夜》的虚拟音乐会的播放量分别超过万和万。
而线上虚拟音乐会的成功,也反哺了艺人歌曲在流媒体平台的播放数据。数据显示,TravisScott首演的新单曲《TheScotts》在Spotify上线一天内就产生了万次播放。根据Spotify的官方数据统计,这也是有史以来单曲24小时内播放量最高的一首歌。同时,为《滚石》杂志排行榜提供数据支持的Alpha数据表示,TravisScott的流媒体端的流量增长了26%。
根据MBW报道,游戏平台上的虚拟音乐会概念已有至少15年的历史。
早在年,在虚拟社交游戏《第二人生》(SecondLife)里,玩家就可以在游戏中构建3D虚拟世界。当时恰逢唱片行业遭受盗版的打击,而该游戏提供了一种新的思路来维系游戏与现实世界的商业联系。其中,有许多艺术家和唱片公司利用《第二人生》游戏创建虚拟人物和音乐会场地来与歌迷进行联系。
在《第二人生》中,想要举办虚拟音乐会需要几个步骤:1.从头开始建立自己的虚拟人物,并搭配衣服与乐器;2.建立场地,即租用服务器空间。有了场地后,你就能建造酒吧、仿制桌椅等;3.在现实世界中录制表演,然后将其音频通过虚拟人物传送到虚拟场所中。艺术家可以从第三方场所所有者支付的表演费中获得收益,也可以收取小费等。
比如,年,音乐人GraceBuford就在《第二人生》中以CylindrianRutabaga的身份演出,通过玩家付费和CD销售,获得了1万美元的年收入。同年,布鲁斯音乐人VonJohin则因为坚持在游戏中每周举办一次虚拟音乐会,之后引起了RealityEntertainment厂牌的注意,并成功签约。
三大唱片公司在当时也积极参与到《第二人生》的场景试验中。例如,年,索尼音乐为BenFolds举办了独家专辑发布会;年年底,华纳音乐公司旗下的Sire厂牌为歌手ReginaSpektor举行了一场游戏内音乐派对,并为说唱歌手TalibKweli建立了一个粉丝俱乐部;年,环球音乐为Chamillionaire和Hinder建立了专用的虚拟空间,玩家可以每件约2美元的价格购买虚拟夹克。
而在年,就有人预测《第二人生》这样的虚拟游戏世界很有可能会是巡演的下一个前沿领域。但在过去的几年中,随着同类型游戏的竞争愈发激烈,《第二人生》游戏玩家不断流失,而相同的玩法则被借用到了其他的游戏中。
比如,微软旗下知名的沙盒游戏《我的世界》曾在年举办了Coalchella音乐节,之后又在年举办了Fire音乐节,Anamanaguchi和HudsonMohawke等知名乐队都参与其中。值得一提的是,这两个音乐节从场地和舞台设计开始,都是由玩家DIY,与《我的世界》的开放式沙盒性质相符,玩家可以自己创造虚拟形象、场地以及虚拟世界中所需要的一切,再与音乐相结合。亚文化媒体VICE将这样的现象称为DIY音乐文化。
其实近两年来,海外的虚拟现实技术公司也是举办虚拟音乐会的先行者。年,技术公司HighFidelity创办了第一届VR音乐节FUTVRELANDS。据了解,在音乐节中,人们可以创建自己的形象,甚至是不同物种,还可以在虚拟场景的音乐节摊位中抢购周边产品。与单纯的游戏虚拟音乐会不同的是,这场VR音乐会可以高度模拟现实世界,用户不仅能够听到音乐,还有周围玩家的欢呼声、说话声等。
而另一家专注于音乐娱乐领域的虚拟现实技术公司TheWaveVR,可以做到实时将艺术家转化为数字化身,并投射在虚拟舞台上,他们将虚拟音乐会称作Wave。迄今为止,TheWaveVR已经与20多位艺术家合作,并举办了50多次Wave。年完成了万美元的A轮融资。
可以看到,艺术家和游戏玩家已经在虚拟音乐会领域有了十几年的交织,而随着技术发展、体验提升,年轻一代对于虚拟娱乐的热情很可能将这种玩法推向前所未有的高度。
虚拟音乐会将给音乐行业带来哪些想象?
根据Newzoo的预测,游戏市场在年创造了1亿美元的收入。而根据高盛预计,音乐产业在年的收入约亿美元。也就是说,游戏市场当下的规模就已经是10年后的音乐产业的2倍了。那么,二者的跨界合作能够带来多少新价值?通过分析《堡垒之夜》运营公司EpicGames背后的商业思路,或许可以为我们提供一些启发。
年12月,为了挑战大名鼎鼎的Steam,Epic推出了自己的数字游戏商店,既出售自己的产品,也代理第三方开发商的产品。Epic规定,仅收取游戏开发商12%的佣金,还提供保底,这也为平台争取到了大量的独家游戏。同时,Epic也将自己的旗下的游戏从Steam商店撤出。
当时,包括Steam在内的众多在线游戏零售商一贯以来都要收取30%的佣金,而Epic的这套玩法对于同行来说无疑是巨大的挑战。除了拥有挑战巨头的勇气外,Epic还推出了自己的游戏开发工具——UnrealEngine。
从Epic的商业模式中,我们看到的不仅仅是盈利二字,更是挑战权威的勇气以及更长远的目标。EpicGames首席执行官Tim表示:“游戏将成为更加开放的平台,供创作者创建自己的作品……将来,我们希望任何音乐家都可以在不与我们协同的情况下举行此类虚拟音乐会。”
5月8日,知名DJDillonFrancis、SteveAoki和deadmau5也在《堡垒之夜》主舞台区域的大屏幕上进行了直播表演。与TravisScott两周前的演出不同的是,这场演出并未为DJ们制作虚拟人物,而是将演出实时投射在游戏的舞台区域上。简单来说,就是在游戏场景中嵌入了直播视频窗口,这也是《堡垒之夜》在音乐直播领域的一次新尝试。
去年在《堡垒之夜》举办虚拟音乐会的Marshmello的经纪人曾表示,为了能够完全将艺术家虚拟化,前期有长达6个月的准备周期。因此,在不为艺术家重新进行3D虚拟人物建模的前提下,新的线上演出模式可以大大压缩人力成本、技术成本和时间成本,也为音乐人的合作带来便利,演出时长也得以增加。但这样的体验是否优于之前TravisScott的演出效果,还有待市场的验证。
报道显示,年,Epic的公司年利润达到30亿美元,而在年,仅《堡垒之夜》一款游戏就为公司带来了18亿美元的收入,是世界上收入最高的免费游戏。而腾讯旗下的《王者荣耀》在年的收入为16亿美元,位列第三。
值得注意的是,腾讯在年以3.3亿美元的低价收购了EpicGames40%的股份,比《堡垒之夜》发行还早五年。《滚石》杂志就预测,当腾讯将EpicGames的技术力量与环球唱片的大量曲库相结合时,将产生不可估计的能量,EpicGames将在腾讯音乐未来的数字生态系统中发挥重要作用。
目前来看,虚拟音乐会本身的变现途径也更加多种多样。比如,在TravisScott的虚拟音乐会中,参与其中的玩家有机会获得TravisScott的同款服装、表情、装备以及其他配件。除了游戏皮肤,双方还在现实世界中推出了涵盖服装、配件、手办、游戏设备等周边产品。而游戏中与KidCudi合作的新歌《TheScotts》,也邀请了潮流界大师KAWS设计专辑封面,黑胶唱片、CD和磁带等实体产品已经发布。
除了游戏公司值得